domingo, 20 de julio de 2014

Me despido

Sé que os he prometido muchas cosas a lo largo de mis ausencias, y algunas de las cuales no hace mucho que las dije, no obstante, por motivos personales, a día de hoy dejo de escribir este blog.

Los tutoriales siguen donde estaban y siguen siendo perfectamente útiles para aprender a jugar a este juego. Así que seguirá cumpliendo su cometido hasta que desaparezca de la faz de la tierra.

Sin embargo, no puedo asegurar que no continúe en un futuro lejano, pero a día de hoy no lo veo como una opción probable.

En todo caso, ha sido un placer. Hasta la vista y gracias por haber estado ahí.

Tutorial Militar 9: Entrenamiento de animales

En este tutorial aprenderemos a entrenar perros para que ayuden a nuestros soldados en las peleas, o para que acompañen a cualquier enano al que queramos dar un poco de protección extra.

Para ello necesitaremos, además de un perro, un enano con la profesión Animal Training (Entrenamiento de animales) y una zona de entrenamiento.

Como lo de tener un perro dependerá de varios factores, ya que puede que los inmigrantes traigan uno o puedes haberlo traído tú al embarcar, así que asumiremos que tenemos uno, y lo de asignar labores ya se ha cubierto en otros tutoriales, por lo que pasaremos directamente al tercer ingrediente de la receta: designar la zona de entrenamiento.

Para ello, creamos una zona como hemos hecho otras veces, pulsando la tecla I y creando un rectángulo. Una vez creada, pulsamos la tecla T para designarla como zona de entrenamiento de animales (Training Zone).



Una vez hecho esto, pulsamos Escape para salir del menú de creación de zonas y pulsamos la tecla Z para ir a la pantalla de Status (Estado) y pulsamos Intro para acceder a la sección de Animals (animales), tal como ya hicimos en el tutorial sobre la ganadería.

Veremos algo así:


Aquí veremos información variada sobre el número de animales. Con las flechas de arriba y abajo podemos seleccionar los distintos animales, y en nuestro caso, hemos seleccionado a un perro sin dueño (Stray Dog).

Ahora pulsamos la tecla W, lo que hará aparecer las letras A y W junto a la letra D . Estas letras tienen un significado: la D verde significa que el animal está domesticado, es decir, acostumbrado al contacto con los enanos, por lo que no es agresivo. La A significa que cualquier entrenador (Any Trainer) entrenará a este animal y la W (War) significa que será entrenado para combatir.

En esta pantalla, además, con la tecla T podemos elegir un entrenador específico y con la tecla H podremos indicar que el animal será entrenado para la caza, lo que hará que sea más rápido y tenga la capacidad de esconderse para acechar a sus presas, no obstante, perderá la fuerza y agresividad que caracteriza a los animales de guerra.

Si lo hemos hecho todo bien, el entrenador y el animal acudirán a la zona de entrenamiento y, pasado un rato, el perro se convertirá en un perro de guerra (war Dog).

El siguiente paso será asignar un cuidador al perro. Para ello, buscamos al enano que nos interesa, pulsamos la tecla V para seleccionarlo, luego la tecla P para seleccionar el menú Prf (que, sinceramente, no sé si es Preferences o Profile) y seleccionamos Work Animals (animales de trabajo) con la tecla E. Si lo hemos hecho todo bien veremos algo así:


Esto es una lista de animales disponibles para asignar al enano. En este caso sólo tenemos un perro de combate. Si tuviéramos más, con las teclas + y - seleccionaríamos al animal que quisiéramos y, por último, pulsamos Intro para asignarlo. A partir de ese momento, el perro seguirá a todas partes al enano que le hayamos asignado.

También es posible domesticar y entrenar a algunos animales salvajes que hayamos atrapado, pero eso será una cuestión para otro día. De momento, esto es todo. ¡Nos vemos!

miércoles, 9 de julio de 2014

Ya está aquí, ya llegó: DF 0.40.1

Tras dos largos años, ya ha llegado la nueva versión de Dwarf Fortress. Veamos el changelog oficial:


  • ¡Activación del mundo! Hay varias cosas que aún no están activas, como las invasiones de las megabestias, pero muchas de las cosas del generador del mundo ahora ocurren mientras juegas. Nacimientos, muertes, matrimonios, fundaciones de ciudades, reclamaciones, sucesiones y nombramientos, invasiones y algo más de detalle, como patrullas, bandidos y poblaciones de animales. Aún no hay batallas entre ejércitos -- ahora mismo todas las invasiones tienen éxito, a no ser que intervengas en ellas personalmente.
  • El juego simula dos semanas antes de que empieces a jugar -- el calendario aún se mueve despacio cuando ocurren muchas cosas, como en mundos grandes, pero aún hay sitio para la optimización. Esto puede que cause algunos problemas con las caravanas (puede que tengas que esperar hasta el otoño del año siguiente).
  • Las fortalezas pueden retirarse y recuperarse. Perder sigue siendo divertido, pero si no ocurre cuando tú quieres, puedes abandonar la fortaleza temporalmente. Las fortalezas abandonadas pueden ser conquistadas por otros (y es mucho más fácil de lo que sería si aún las controlaras), así que no te sorprendas si a veces tienes que reconquistar una fortaleza en vez de recuperarla. También puedes reconquistar fortalezas que se perdieron durante la generación del mundo.
  • Ahora hay ciudades para enanos, elfos y goblins. Son muy básicas, pero están ahí.
  • Árboles que ocupan múltiples casillas y muchas plantas nuevas. Flores y frutas. Las hojas generan pequeñas nubes cuando caen. La recolección de frutas aún no está implementada, pero lo estará próximamente.
  • Las megabestias y bestias olvidadas pueden atacar, destruir y vivir en ciudades y fortalezas creadas durante la generación del mundo.
  • Varios cambios en el movimiento. Ahora se puede saltar, escalar y esprintar. En el modo aventura además se ha reescrito el modo sigilo y algunos de sus elementos están también presentes en el modo fortaleza (ahora es más fácil encontrar a ladrones y descubrir emboscadas, ya que no buscan cobertura).Ahora el movimiento y el combate son acciones separadas.
  • En el modo aventura ahora se puede también rastrear. Puedes ver una pequeña ventana donde ver huellas (con las teclas Mayúscula + K), y puedes también ver una descripción de las huellas más recientes que no sean las tuyas para poder mantenerte con más facilidad en el rastro (Alt + K). Además, las huellas forman parte de lo que se puede ver de forma normal con el comando mirar (tecla K).
  • Diferentes niveles de conflicto -- tus oponentes en el modo aventura podrán estar en modo no letal, letal, sin cuartel, etc.
  • Las acciones de combate tienen lugar a lo largo del tiempo, con lo que se pueden hacer cosas como parar el ataque de un rival -- tienes que hacerlo seleccionando la opción de coger (grab) de la parte del cuerpo con la que te ataquen. Puedes obtener la información de lo que están haciendo tus oponentes en el menú de ataque -- la información que obtienes dependerá de tu nivel de atención (awareness). Puedes añadir modificadores a un ataque (rápido, fuerte, etc.) y puedes hacer más de un ataque a la vez, con una penalización a la fuerza. Puede tener sentido, por ejemplo, cuando llevas dos espadas.
  • Los rumores y los incidentes se pueden propagarse, y los rumores habrán de propagarse antes de que puedas ganar reputación (ya sea buena o mala). Matar a todos los testigos de un evento hará que éste desaparezca de la existencia, siempre que no dejes que alguno de ellos escape. La gente puede que conozca conflictos en los que no estuvieron, pero es así con el fin de que puedan tomar decisiones menos estúpidas. En el modo fortaleza el intermediario (liaison) intercambiará rumores con tu fortaleza cuando te visite.
  • Se puede viajar a través de túneles.
  • Puedes hacer que un guía te acompañe a algún lugar remoto -- es una tarea un tanto tediosa, pero los locales aún son capaces de darte indicaciones, pero sólo de lugares cercanos.
  • En general, las conversaciones han sido reformadas por completo. Ya no tienen una pantalla propia, sino que son acciones como las demás.
  • La mente también ha sido reformada -- la gente ahora experimenta emociones según las circunstancias y toman decisiones de forma distinta. En el modo fortaleza aún existen las emociones antiguas, pero eso cambiará en el futuro. Algunos enanos ahora tienen metas en la vida y son capaces de reconocer cuando las han cumplido. De momento no pueden cumplir sus sueños de dominación mundial, pero todo llegará.
  • Al principio del modo aventura ahora se muestra un párrafo con algo de trasfondo sobre el personaje.
  • Se han añadido múltiples opciones al modo arena -- no sólo los estados de conflicto, sino también cosas como la temperatura.
  • Hay presentes algunos experimentos con generaciones procedimentales.
  • Y más cosas. Es probable que se hayan solucionado algunos bugs antiguos, ya que se ha reescrito gran parte del código.

En cuanto a los tutoriales de este blog. Durante este verano, cuando haya una versión más estable y se actualicen algunas herramientas imprescindibles, como el Dwarf Therapist, para que sean compatibles con esta nueva versión, actualizaré los tutoriales que hayan quedado obsoletos.

En principio no deberían ser demasiados, ya que los cambios principales están en el modo aventura.

sábado, 3 de mayo de 2014

Noticias - 2 de mayo de 2014

La misión de arreglar bugs continúa. Ya hay menos troncos colgando en el aire, pero aún se quedan atascados en los árboles, lo cual es un poco raro pero tampoco muy importante. Se ha arreglado el problema con la orden de esperar para los compañeros y un problema con la habilidad de "sentir" contra la de ocultarse. También se han arreglado algunos anuncios sobre articulaciones rotas. Ha sido eliminada la hierba residual que daba bonificaciones a esconderse después de haber sido pisada. Se ha añadido un poco más de control sobre dónde aparecerán ramitas en los árboles. Se han arreglado las direcciones rotas, los prisioneros que se prometían constantemente rescatarse entre ellos y unos cuantos errores más.

jueves, 1 de mayo de 2014

Noticias - 30 de abril de 2014

Varios problemas han sido arreglados... leer libros y el modo arena después de jugar en modo fortaleza cerraban el juego, la selección de guías estaba rota, la detección de la ocupación de las criaturas después de que tuvieran desmoronamientos emocionales, la iluminación de los árboles, las conversaciones en modo fortaleza rompían los trabajos a lo largo del tiempo, etc.

Fuente

miércoles, 30 de abril de 2014

Noticias y futuro del blog

¡Hola a todos! Si estabais buscando mi cadáver en el fondo del pozo o esperabais ver mi fantasma para hacer una lápida con mi nombre, me temo que tengo malas noticias. Sigo vivo.

Os preguntaréis qué pasa con este blog y por qué ya no hago tutoriales. Los motivos son dos: primero, hacer un tutorial lleva mucho tiempo y trabajo y yo estoy ocupado en otras cosas, además de ser un vago. Y segundo, estaba esperando a que saliera una nueva versión para continuar con los tutoriales, ya que van a ser muchos los cambios y seguramente tenga que revisar todos los anteriores, que quedarán muy desfasados.

Por tanto, los tutoriales van a volver, pero una vez salga la versión nueva. Mientras tanto, iré traduciendo las noticias que salgan en la página web de Dwarf Fortress, a falta de algo mejor que hacer.

En todo caso, pido disculpas por la falta de actualizaciones. En todo caso, empecemos con las noticias.


Noticias - 28 de abril de 2014

He arreglado unos 20 problemas -- muchos menos de los que pensaba, debido a varias filmaciones y grabaciones que he tenido que hacer estos últimos días. Puede que pase un tiempo hasta que algo de eso salga a la vista, pero fue divertido, además seguramente haya vídeos de Scamps. En cualquier caso, los animales ya no me hablan, hablar con dioses ya no cierra el juego, hay menos anuncios de batallas en el inframundo, no puedes saltarte las barras de progreso mientras cargan, las acusaciones de vampiros vuelven a funcionar y ese tipo de cosas.


Nota del traductor: Scamps es el gato de Toady One.

domingo, 3 de febrero de 2013

Noticias del futuro: Qué esperar de Dwarf Fortress en 2013

Hoy voy a hacer una pequeña entrada, ya que hace muchísimo que no hago ninguna, sobre el futuro de Dwarf Fortress en sus próximas versiones. Arranquemos el Delorean y demos un paseo por el futuro cercano.

  • En nuestras aventuras encontraremos ciudades para todas las razas: ya no sólo los humanos vivirán en casas rodeadas de murallas y con un castillo, sino que las otras razas también van a recibir un poco de amor. Podremos pasearnos por las fortalezas subterráneas de los enanos y recorrer los túneles que las conectan, intentar adentrarnos en un campamento de goblins, explorar las casas-árbol de los elfos o encontrar ejércitos acampados. Además, podremos ver criminales y demás escoria paseando por las calles y causando problemas.
  • Como consecuencia de lo anterior, también van a cambiar los árboles, que ahora ocuparán varias casillas en vez de una y tendrán ramas, frutos, flores, hojas y todo lo que cabría esperar de un árbol. ¿Cómo afectará esto a nuestros pobres leñadores? Por cierto, se podrán modificar los archivos del juego para crear árboles personalizados y absurdos, como por ejemplo, un árbol que produzca una cosecha de espadas cada invierno. 
  • ¿Y para qué queremos árboles con ramas? Pues los queremos porque la movilidad de los personajes va a aumentar: ahora se podrá saltar, trepar y esprintar, así como cogerse de salientes y dar envidia cochina a todos esos asesinos con capuchas en forma de pico de águila y cuchillas ocultas. La pregunta es: ¿podrán también nuestros enemigos hacer eso y trepar nuestras murallas? Además, ahora los personajes tendrán un campo de visión, lo que nos permitirá acercarnos por la espalda sigilosamente.
  • Hasta ahora, una vez generado el mundo éste se queda congelado, siendo sólo afectado por las muertes que producíamos mientras jugábamos. No obstante, parece que esto va a cambiar y el mundo seguirá funcionando mientras jugamos. Esto permitirá que cuando un noble muera su sucesor tome el poder, así como conquistas de ciudades, nuevas guerras y demás historias. Pero lo más interesante es que ya no tendremos por qué abandonar nuestras fortalezas cuando nos aburramos de ellas: podremos retirarlas para que sigan funcionando por su cuenta mientras exploramos el mundo con un aventurero y volver a jugar con ellas cuando queramos.
  • Se va a introducir un modo de combate no letal, en el que se podrá forzar a los enemigos a rendirse en vez de matarlos. ¿Aplicarán los guardias de la fortaleza estas técnicas, o seguirán cortando cabezas de enanos demasiado borrachos y cabreados?
¿Y para cuando será todo esto? Como siempre, la respuesta es indeterminada: cuando el gran Toady lo decida. Sin duda, es un futuro muy prometedor y seguramente muy lleno de bugs.

¡Hasta la próxima!